Ajo y Agua, la versión Alfa

Ajo y Agua, la versión Alfa

Al ver el juego de cartas Ajo y Agua quizás os preguntáis cómo surgió la idea, el diseño, los personajes… Hubo una vez en que nosotros también nos hicimos esas mismas preguntas, y con libreta y lápiz de culo rojo esbozamos palabras, cifras y dibujos de lo que sería nuestro primer juego.

Este es el primer artículo, y espero que no sea el último, de una serie de posts relativos a cómo una idea se transforma poco a poco, en un producto acabado.

En este Post me centraré en la parte física, las cartas de Ajo y Agua, os las mostraremos cómo eran en sus inicios, en las partidas de prueba y  proceso de testeo del juego.

DSC_0681 copia

En la baraja de pruebas, las cartas de Día estaban hechas con cartulina azul claro, y las de Noche con un gris azulado oscuro.

 

Antes de ponernos a recortar y dibujar, las primeras partidas surgieron en forma de cifras, tachones en un papel y muchos quebraderos de cabeza, simular jugadores con fichitas y garbanzos y preguntas del estilo: ¿Qué pasaría si…?

Cuando empiezan a funcionar las cuentas del juego en el papel y parece que más o menos funciona el sistema más básico del juego, te ves en una encrucijada, dirigirte a la biblioteca más cercana en busca de un tratado de estadística o preparar una versión alfa de tu juego para probar cientos de veces y así comprobar los fallos.

Aunque controlásemos de estadística y matemática, que no es el caso, creímos más adecuado probarlo en vivo y en directo, ya que el propio juego tiene un factor astucia/engaño (o como queráis llamarlo) muy importante y así veríamos de primera mano, las reacciones del público ante el juego.

DSC_0675 copia

Las cartas de Identidad tenían un estilo muy similar al acabado final y las similitudes son obvias

DSC_0674 copia

Sin embargo las cartas de Noche destacan por su simplicidad, formas geométricas para las figuras y una silueta para las cartas de «Inocente»

 

DSC_0686 copia

DSC_0687 copia

Como véis los parecidos en la baraja final y la de pruebas se aprecian en las cartas de identidad pero brillan por su ausencia en las de Noche.

Esta fase de la creación es lo más parecido a ser un científico que prueba con cobayas salvajes. Escoger un nutrido grupo de personas de diversos perfiles, jugones, inexpertos, habladores, callados..etc encerrarlos en una sala con el juego y ver que pasa. Hubo suerte y no hubo heridos ni sucesos de índole catastrófica. La verdad que la disposición de amigos, amigos de amigos y jugones aventureros fue extraordinaria, y el juego no sería el que es, sin la ayuda de nuestros fieles y queridos testers.

Y aquí es cuando entra en acción nuestra primera baraja Alfa de Ajo y Agua, hecha en cartulina de papelería de colores, realizada a mano con boli Bic y recortada manualmente con tijeras de punta redonda…vamos…única.

A cualquiera no le puedes engañar para jugar a un juego con una baraja semejante, así que las cartas de Día llevan hasta dibujitos, las identidades ocultas tienen un carácter que recuerdan ya a las cartas finales…Eso si, los blasones o cartas de Noche eran figuras geométricas, por simpleza, para que no se notase demasiado las diferencias al estar hechas a mano y por rapidez en su realización.

DSC_0685 copia

Detalle de la carta de Noche de «Inocente», elegimos el animal de la oveja finalmente, por su doble sentido de dormir (contando ovejas) y de Inocente (¿Qué hay más inocente que un cordero?)

Podríamos haber impreso una baraja completa con gráficos chulos y acabado profesional, pero creemos que es importante tener un control del gasto de dinero desde el primer momento si quieres que pueda ser rentable y nuestros amigos testerianos no le pusieron demasiadas pegas a ser el «Conde del Cuadrado» o la «Condesa del Círculo». Aquí la ambientación vampírica ya la teníamos muy clara.

Las cartas de Noche de Inocente eran siluetas típicas del 28 de Diciembre y por aquel entonces no había ni Carta de Anfitrión. Me acuerdo que en una partida de prueba sacamos una chistera y el Anfitrión la llevaba calada para poder ser identificado.

El hecho de hacer la primera baraja Alfa en cartulina nos ahorró un montón de trabajo y dinero, ya que los posibles cambios en el número de cartas de un tipo u otro eran fácilmente realizables.

Ponerles unas fundas era necesario para que no se ajasen con tanta partida de prueba, pero por contra, se pegaban entre si a menudo y antes de cada partida de testeo, procedíamos a revisarlas para que no faltase ninguna carta.

DSC_0679 copia

Las cartas de Día tenían lo necesario, un dibujo cutre, un título donde ponía lo que era y una explicación de lo que hacía con una caligrafía de médico de cabecera con prisa. Pero mantenían en esencia lo que son ahora.

DSC_0683 copia

Para que comparéis os dejamos todas las cartas de Día de nuestra primera baraja y del producto final.

 

Las partidas de prueba ya eran otro cantar, y en otro post hablaremos más profundamente de ellas, como organizamos los grupos, las reacciones de los jugadores, los aportes al juego o los perfiles que barajamos para que nuestro juego creciese a la par que realizabamos partidas de prueba.

En la fabricación de material Alfa, o sea, en base de testeo, me gusta siempre tener un equilibrio entre lo barato y que sea medianamente atractivo para que no huyan tus amigos al ver la baraja de cartón que sacas de tu bolsillo cual trilero timancianas, teniendo en cuenta que pueda estar sujeta a cambios para añadir cartas o reglas. Un buen espacio en blanco en las cartas puede ser de gran ayuda para notas o aclaraciones.

Tener un manual de anotaciones o una libreta es vital para ir actualizando los cambios o posibles ideas que puedan ayudar al juego a medida que se prueba.

DSC_0673 copia

El manual de instrucciones de varias hojas a dina 4, donde apuntabamos correcciones, impresiones sobre las partidas, esbozos de ideas y si hacía mucho calor servía hasta para abanicarnos

Lo más importante es que el juego sea fluido y se tienda a la simplicidad, en nuestras primeras versiones del juego, éste tenía alguna regla que sobraba o hacía más complejo el juego sin necesidad, sin que aportase más estrategia ni diversión, suprimir y cambiar estos obstáculos fue necesario para avanzar en el proceso de creación.

Pero no entraré en más detalles, esto lo dejo para otro día. Os dejo con unas imágenes de cómo era nuestra primera baraja del juego, más que nada para que veáis que es importante  la idea y sistema de juego pero que es más importante pulir a conciencia ese sistema ya sea en papel o en la cabeza, pero también con gente real, con barajas de cartulina o pipas y garbanzos, pero con mucha paciencia y tesón.

DSC_0678 copia

Las cartas que dan nombre al juego, el Ajo y el Agua, las pocas defensas de los Condes frente a la oculta amenaza vampírica, escasas, pedecederas y codiciadas.
Así eran en sus inicios.

DSC_0676 copia

Siempre tuve en mi mente la visión de un Vampiro mezcla de los míticos Vela Lugossi y Gary Oldman. Tengo ese peinado incrustado en mi psique para siempre

DSC_0682 copia

Los dibujos iniciales eran ya unos bocetos de lo que tenía en mente, me sirvieron de modelo y de prueba, pero intenté mejorarlos y añadir detalles en todos los personajes, sobretodo, equipo que se pudiera usar durante el juego, como ristras de ajos, cruces o estacas.

 

 

¡Ánimo con esas ideas!

 

DSC_0672 copia

Todo está en la mente, ¡Sólo hace falta algo de papel y lápiz para sacarlo!

Comparte :)